Wumpus-Welt:
Die Wumpus-Welt ist ein einfaches Weltbeispiel, um den Wert eines wissensbasierten Agenten zu veranschaulichen und die Wissensrepräsentation darzustellen. Es wurde von einem Videospiel inspiriert Jage den Wumpus von Gregory Yob im Jahr 1973.
Java-String cmp
Die Wumpus-Welt ist eine Höhle mit 4/4 Räumen, die durch Gänge verbunden sind. Es gibt also insgesamt 16 Zimmer, die miteinander verbunden sind. Wir haben einen wissensbasierten Agenten, der in dieser Welt vorankommen wird. In der Höhle gibt es einen Raum mit einem Biest namens Wumpus, das jeden frisst, der den Raum betritt. Der Wumpus kann vom Agenten abgeschossen werden, aber der Agent hat einen einzelnen Pfeil. In der Wumpus-Welt gibt es einige Pits-Räume, die bodenlos sind, und wenn der Agent in Pits fällt, wird er dort für immer festsitzen. Das Spannende an dieser Höhle ist, dass in einem Raum die Möglichkeit besteht, einen Haufen Gold zu finden. Das Ziel des Agenten besteht also darin, das Gold zu finden und aus der Höhle zu klettern, ohne in Gruben zu fallen oder von Wumpus gefressen zu werden. Der Agent erhält eine Belohnung, wenn er mit Gold herauskommt, und er erhält eine Strafe, wenn er von Wumpus gefressen wird oder in die Grube fällt.
Hinweis: Hier ist Wumpus statisch und kann sich nicht bewegen.
Im Folgenden finden Sie ein Beispieldiagramm zur Darstellung der Wumpus-Welt. Es zeigt einige Räume mit Pits, einen Raum mit Wumpus und einen Agenten am (1, 1)-Quadrat-Standort der Welt.
Es gibt auch einige Komponenten, die dem Agenten helfen können, sich in der Höhle zurechtzufinden. Diese Komponenten werden wie folgt angegeben:
- Die an das Wumpus-Zimmer angrenzenden Zimmer stinken, so dass es etwas stinken würde.
- In dem an PITs angrenzenden Raum weht eine Brise. Wenn der Agent also in die Nähe von PITs greift, wird er die Brise wahrnehmen.
- Es wird nur dann Glitzer im Raum geben, wenn der Raum Gold hat.
- Der Wumpus kann vom Agenten getötet werden, wenn der Agent ihm gegenübersteht, und Wumpus wird einen schrecklichen Schrei ausstoßen, der überall in der Höhle zu hören ist.
PEAS-Beschreibung der Wumpus-Welt:
Um die Wumpus-Welt zu erklären, haben wir PEAS wie folgt beschrieben:
Leistungsmessung:
- +1000 Belohnungspunkte, wenn der Agent mit dem Gold aus der Höhle kommt.
- -1000 Punkte Strafe für das Fressen durch den Wumpus oder den Sturz in die Grube.
- -1 für jede Aktion und -10 für die Verwendung eines Pfeils.
- Das Spiel endet, wenn einer der Agenten stirbt oder die Höhle verlässt.
Umfeld:
- Ein 4*4-Raster von Räumen.
- Der Agent steht zunächst im Raumquadrat [1, 1], mit Blick nach rechts.
- Die Standorte von Wumpus und Gold werden zufällig ausgewählt, mit Ausnahme des ersten Quadrats [1,1].
- Jedes Quadrat der Höhle kann mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,2 eine Grube sein, mit Ausnahme des ersten Quadrats.
Aktuatoren:
- Links abbiegen,
- Rechtskurve
- Gehen Sie vorwärts
- Greifen
- Freigeben
- Schießen.
Sensoren:
- Der Agent wird das wahrnehmen Gestank wenn er sich im Raum neben dem Wumpus befindet. (Nicht diagonal).
- Der Agent wird es wahrnehmen Brise wenn er sich in dem Raum befindet, der direkt an die Grube angrenzt.
- Der Agent wird das wahrnehmen funkeln in dem Raum, in dem das Gold vorhanden ist.
- Der Agent wird das wahrnehmen stoßen wenn er gegen eine Wand läuft.
- Wenn der Wumpus angeschossen wird, gibt er ein schreckliches Geräusch von sich Schrei der überall in der Höhle wahrgenommen werden kann.
- Diese Wahrnehmungen können als Liste mit fünf Elementen dargestellt werden, in der wir für jeden Sensor unterschiedliche Indikatoren haben.
- Wenn der Agent beispielsweise Gestank, Brise, aber kein Glitzern, keine Beule und keinen Schrei wahrnimmt, kann dies wie folgt dargestellt werden:
[Gestank, Brise, Keiner, Keiner, Keiner] .
Eigenschaften der Wumpus-Welt:
Entdecken Sie die Wumpus-Welt:
Jetzt werden wir die Wumpus-Welt erkunden und herausfinden, wie der Agent sein Ziel durch die Anwendung logischer Überlegungen findet.
Der erste Schritt des Agenten:
Zunächst befindet sich der Agent im ersten Raum oder auf dem Quadrat [1,1], und wir wissen bereits, dass dieser Raum für den Agenten sicher ist. Um im folgenden Diagramm (a) darzustellen, dass dieser Raum sicher ist, fügen wir ein Symbol hinzu OK. Symbol A wird verwendet, um den Agenten darzustellen, Symbol B für die Brise, G für Glitzer oder Gold, V für den besuchten Raum, P für Gruben, W für Wumpus.
Im Raum [1,1] verspürt der Agent weder eine Brise noch einen Gestank, was bedeutet, dass auch die angrenzenden Plätze in Ordnung sind.
Java-Slice
Zweiter Schritt des Agenten:
Jetzt muss der Agent vorwärts gehen, sodass er entweder zu [1, 2] oder [2,1] wechselt. Nehmen wir an, der Agent bewegt sich in den Raum [2, 1] und nimmt in diesem Raum eine leichte Brise wahr, was bedeutet, dass sich Pit in der Nähe dieses Raums befindet. Die Grube kann in [3, 1] oder [2,2] liegen, also fügen wir das Symbol P hinzu? Um das zu sagen, ist das Pit Room?
Jetzt wird der Agent innehalten und nachdenken und keine schädlichen Schritte unternehmen. Der Agent geht zurück in den Raum [1, 1]. Die Räume [1,1] und [2,1] werden vom Agenten besucht, daher verwenden wir das Symbol V, um die besuchten Quadrate darzustellen.
Dritter Schritt des Agenten:
Im dritten Schritt bewegt sich der Agent nun in den Raum [1,2], was in Ordnung ist. Im Raum [1,2] nimmt der Agent einen Gestank wahr, was bedeutet, dass sich ein Wumpus in der Nähe befinden muss. Aber Wumpus kann sich laut Spielregeln nicht im Raum [1,1] aufhalten, und auch nicht in [2,2] (Agent hatte keinen Gestank festgestellt, als er sich in [2,1] aufhielt). Daraus schließt der Agent, dass sich Wumpus im Raum befindet [1,3] und im aktuellen Zustand keine Brise weht, was bedeutet, dass es in [2,2] keine Grube und keinen Wumpus gibt. Es ist also sicher, und wir markieren es als OK, und der Agent bewegt sich in [2,2] weiter.
Vierter Schritt des Agenten:
Im Raum [2,2] gibt es keinen Gestank und keine Brise. Nehmen wir also an, der Agent beschließt, nach [2,3] umzuziehen. Bei Raum [2,3] nimmt der Agent Glitzer wahr, also sollte er sich das Gold schnappen und aus der Höhle klettern.