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Elo-Bewertungsalgorithmus

Der Elo-Bewertungsalgorithmus ist ein weit verbreiteter Bewertungsalgorithmus, mit dem Spieler in vielen Wettbewerbsspielen bewertet werden. 

  • Spieler mit höheren ELO-Werten haben eine höhere Wahrscheinlichkeit, ein Spiel zu gewinnen als Spieler mit niedrigeren ELO-Werten.
  • Nach jedem Spiel wird die ELO-Bewertung der Spieler aktualisiert.
  • Wenn ein Spieler mit einem höheren ELO-Wert gewinnt, werden nur wenige Punkte vom Spieler mit dem niedrigeren Wert übertragen.
  • Wenn jedoch der Spieler mit der niedrigeren Bewertung gewinnt, sind die übertragenen Punkte eines Spielers mit der höheren Bewertung weitaus höher.

Ansatz: Um das Problem zu lösen, befolgen Sie die folgende Idee:

P1: Gewinnwahrscheinlichkeit des Spielers mit der Bewertung 2. P2: Gewinnwahrscheinlichkeit des Spielers mit der Bewertung 1. 
P1 = (1,0 / (1,0 + pow(10 ((Bewertung1 - Bewertung2) / 400)))); 
P2 = (1,0 / (1,0 + pow(10 ((Bewertung2 - Bewertung1) / 400)))); 



Offensichtlich ist P1 + P2 = 1. Die Bewertung des Spielers wird mithilfe der unten angegebenen Formel aktualisiert: 
Bewertung1 = Bewertung1 + K*(Tatsächliche Punktzahl – Erwartete Punktzahl); 

In den meisten Spielen ist der tatsächliche Punktestand entweder 0 oder 1, was bedeutet, dass der Spieler entweder gewinnt oder verliert. K ist eine Konstante. Wenn K einen niedrigeren Wert hat, ändert sich die Bewertung um einen kleinen Bruchteil, wenn K jedoch einen höheren Wert hat, sind die Änderungen in der Bewertung erheblich. Verschiedene Organisationen legen einen unterschiedlichen Wert für K fest.

Beispiel:

Angenommen, auf chess.com findet ein Live-Spiel zwischen zwei Spielern statt 
Bewertung1 = 1200 Bewertung2 = 1000; 

P1 = (1,0 / (1,0 + pow(10 ((1000-1200) / 400)))) = 0,76 
P2 = (1,0 / (1,0 + pow(10 ((1200-1000) / 400)))) = 0,24 
Und nehmen Sie die Konstante K=30 an; 

FALL-1: 
Angenommen, Spieler 1 gewinnt: Bewertung1 = Bewertung1 + k*(tatsächlich – erwartet) = 1200+30(1 – 0,76) = 1207,2; 
Bewertung2 = Bewertung2 + k*(tatsächlich – erwartet) = 1000+30(0 – 0,24) = 992,8; 

Fall 2:  
Angenommen, Spieler 2 gewinnt: Bewertung1 = Bewertung1 + k*(tatsächlich – erwartet) = 1200+30(0 – 0,76) = 1177,2; 
Bewertung2 = Bewertung2 + k*(tatsächlich – erwartet) = 1000+30(1 – 0,24) = 1022,8;

Befolgen Sie die folgenden Schritte, um das Problem zu lösen:

  • Berechnen Sie die Gewinnwahrscheinlichkeit der Spieler A und B anhand der oben angegebenen Formel
  • Wenn Spieler A gewinnt oder Spieler B gewinnt, werden die Bewertungen entsprechend anhand der Formeln aktualisiert:
    • Bewertung1 = Bewertung1 + K*(Tatsächliche Punktzahl – Erwartete Punktzahl)
    • Bewertung2 = Bewertung2 + K*(Tatsächliche Punktzahl – Erwartete Punktzahl)
    • Wobei die tatsächliche Punktzahl 0 oder 1 ist
  • Drucken Sie die aktualisierten Bewertungen aus

Nachfolgend finden Sie die Umsetzung des oben genannten Ansatzes:

CPP
#include    using namespace std; // Function to calculate the Probability float Probability(int rating1 int rating2) {  // Calculate and return the expected score  return 1.0 / (1 + pow(10 (rating1 - rating2) / 400.0)); } // Function to calculate Elo rating // K is a constant. // outcome determines the outcome: 1 for Player A win 0 for Player B win 0.5 for draw. void EloRating(float Ra float Rb int K float outcome) {  // Calculate the Winning Probability of Player B  float Pb = Probability(Ra Rb);  // Calculate the Winning Probability of Player A  float Pa = Probability(Rb Ra);  // Update the Elo Ratings  Ra = Ra + K * (outcome - Pa);  Rb = Rb + K * ((1 - outcome) - Pb);  // Print updated ratings  cout << 'Updated Ratings:-n';  cout << 'Ra = ' << Ra << ' Rb = ' << Rb << endl; } // Driver code int main() {  // Current ELO ratings  float Ra = 1200 Rb = 1000;  // K is a constant  int K = 30;  // Outcome: 1 for Player A win 0 for Player B win 0.5 for draw  float outcome = 1;  // Function call  EloRating(Ra Rb K outcome);  return 0; } 
Java
import java.lang.Math; public class EloRating {  // Function to calculate the Probability  public static double Probability(int rating1 int rating2) {  // Calculate and return the expected score  return 1.0 / (1 + Math.pow(10 (rating1 - rating2) / 400.0));  }  // Function to calculate Elo rating  // K is a constant.  // outcome determines the outcome: 1 for Player A win 0 for Player B win 0.5 for draw.  public static void EloRating(double Ra double Rb int K double outcome) {  // Calculate the Winning Probability of Player B  double Pb = Probability(Ra Rb);  // Calculate the Winning Probability of Player A  double Pa = Probability(Rb Ra);  // Update the Elo Ratings  Ra = Ra + K * (outcome - Pa);  Rb = Rb + K * ((1 - outcome) - Pb);  // Print updated ratings  System.out.println('Updated Ratings:-');  System.out.println('Ra = ' + Ra + ' Rb = ' + Rb);  }  public static void main(String[] args) {  // Current ELO ratings  double Ra = 1200 Rb = 1000;  // K is a constant  int K = 30;  // Outcome: 1 for Player A win 0 for Player B win 0.5 for draw  double outcome = 1;  // Function call  EloRating(Ra Rb K outcome);  } } 
Python
import math # Function to calculate the Probability def probability(rating1 rating2): # Calculate and return the expected score return 1.0 / (1 + math.pow(10 (rating1 - rating2) / 400.0)) # Function to calculate Elo rating # K is a constant. # outcome determines the outcome: 1 for Player A win 0 for Player B win 0.5 for draw. def elo_rating(Ra Rb K outcome): # Calculate the Winning Probability of Player B Pb = probability(Ra Rb) # Calculate the Winning Probability of Player A Pa = probability(Rb Ra) # Update the Elo Ratings Ra = Ra + K * (outcome - Pa) Rb = Rb + K * ((1 - outcome) - Pb) # Print updated ratings print('Updated Ratings:-') print(f'Ra = {Ra} Rb = {Rb}') # Current ELO ratings Ra = 1200 Rb = 1000 # K is a constant K = 30 # Outcome: 1 for Player A win 0 for Player B win 0.5 for draw outcome = 1 # Function call elo_rating(Ra Rb K outcome) 
C#
using System; class EloRating {  // Function to calculate the Probability  public static double Probability(int rating1 int rating2)  {  // Calculate and return the expected score  return 1.0 / (1 + Math.Pow(10 (rating1 - rating2) / 400.0));  }  // Function to calculate Elo rating  // K is a constant.  // outcome determines the outcome: 1 for Player A win 0 for Player B win 0.5 for draw.  public static void CalculateEloRating(ref double Ra ref double Rb int K double outcome)  {  // Calculate the Winning Probability of Player B  double Pb = Probability((int)Ra (int)Rb);  // Calculate the Winning Probability of Player A  double Pa = Probability((int)Rb (int)Ra);  // Update the Elo Ratings  Ra = Ra + K * (outcome - Pa);  Rb = Rb + K * ((1 - outcome) - Pb);  }  static void Main()  {  // Current ELO ratings  double Ra = 1200 Rb = 1000;  // K is a constant  int K = 30;  // Outcome: 1 for Player A win 0 for Player B win 0.5 for draw  double outcome = 1;  // Function call  CalculateEloRating(ref Ra ref Rb K outcome);  // Print updated ratings  Console.WriteLine('Updated Ratings:-');  Console.WriteLine($'Ra = {Ra} Rb = {Rb}');  } } 
JavaScript
// Function to calculate the Probability function probability(rating1 rating2) {  // Calculate and return the expected score  return 1 / (1 + Math.pow(10 (rating1 - rating2) / 400)); } // Function to calculate Elo rating // K is a constant. // outcome determines the outcome: 1 for Player A win 0 for Player B win 0.5 for draw. function eloRating(Ra Rb K outcome) {  // Calculate the Winning Probability of Player B  let Pb = probability(Ra Rb);  // Calculate the Winning Probability of Player A  let Pa = probability(Rb Ra);  // Update the Elo Ratings  Ra = Ra + K * (outcome - Pa);  Rb = Rb + K * ((1 - outcome) - Pb);  // Print updated ratings  console.log('Updated Ratings:-');  console.log(`Ra = ${Ra} Rb = ${Rb}`); } // Current ELO ratings let Ra = 1200 Rb = 1000; // K is a constant let K = 30; // Outcome: 1 for Player A win 0 for Player B win 0.5 for draw let outcome = 1; // Function call eloRating(Ra Rb K outcome); 

Ausgabe
Updated Ratings:- Ra = 1207.21 Rb = 992.792 

Zeitkomplexität: Die zeitliche Komplexität des Algorithmus hängt hauptsächlich von der Komplexität der pow-Funktion ab, deren Komplexität von der Computerarchitektur abhängt. Auf x86 ist dies ein Konstantzeitbetrieb:-O(1)
Hilfsraum: O(1)